デバイスチェック / コントローラー

コントローラーのスティックドリフトテスト:5秒間のアイドル時のずれとデッドゾーン

5秒間のスティックのずれを記録し、最大値と平均値をコントローラーのデッドゾーン例と比較します。

コントローラーのスティックドリフトテスト:5秒間のアイドル時のずれとデッドゾーン: スティックドリフトとは、スティックに触れていないのに検出される移動です。コントローラーが中央に見えていても、カメラやカーソル、キャラクターが動くことがあります。このテストでは、5秒間にわたって水平方向と垂直方向の生の読み取り値を記録し、ゼロからの放射距離を計算します。最大値は検出された最大のずれを示し、平均値はサンプル全体における典型的な放射方向のずれを示します。反対方向への移動は相殺されません。表示上のデッドゾーンはプロットだけを変更するため、値を大きくしても記録されたドリフトは消えません。5、10、15%の比較例は、測定値をゲームの設定と照らし合わせるためのものであり、メーカーの許容差や保証対象かどうかを判断するものではありません。ブラウザは独自のフレームレートで読み取るため、短いイベントを取りこぼすことがあります。安定した場所に置いてスティックから手を離し、タブを表示したまま、記録を繰り返して比較してください。記録中の移動もカウントされるため、動かさずに保持してください。可能であれば、USBとBluetoothを別々に確認してください。接続先による違いがある場合は、物理的な摩耗ではなく、ドライバーや接続の問題が原因である可能性があります。 サーバーへのファイルアップロードは一切なく、100%ブラウザ内でローカル実行します。

カテゴリ
日常ツール
実行回数
ブラウザ内で
コスト
無料 · 登録不要
提供状況
すぐに使えます
コントローラースティックのドリフトテストローカル処理

完全にブラウザ内で実行します

接続したコントローラーで、意図しないスティックの動きを測定します。このページでは静止状態のテストから開始します。スティックに触れずに5秒間記録し、オフセットの最大値と平均値を比較します。その後、別のコントローラー、接続方法、またはデッドゾーン設定を試して原因を絞り込みます。

USBまたはBluetoothで接続し、このタブを開いたままコントローラーのボタンを押してください。

5秒間のドリフトテスト

コントローラーを水平な面に置き、両方のスティックから手を離し、このタブを5秒間表示したままにしてください。各スティックを円を描くように動かしてから手を離し、テストを繰り返します。このテストでは、表示するデッドゾーンに関係なく、静止状態の生のオフセットを記録します。

最大値と平均値は、x/yオフセットベクトルの長さを単位スティック半径に対する割合で示したものです。斜め方向の値は100%を超えることがあります。5%、10%、15%の比較は例であり、メーカーによる合否基準ではありません。ブラウザによるサンプリングはハードウェアのキャリブレーションではありません。

LB—RB—
LT—アナログトリガー:0〜1
RT—アナログトリガー:0〜1
Y—X—B—A—
十字キー上—十字キー左—十字キー右—十字キー下—
View—Menu—Xbox—Share—
左スティッククリック—左スティックこのブラウザでは公開されていません
右スティッククリック—右スティックこのブラウザでは公開されていません

インデックス16以降の追加ボタンはブラウザによって異なります。タッチパッドクリック、ミュート、Share、Captureのラベルは各スロットの候補です。押してそれぞれ確認してください。スロットがない場合は、ボタンの故障ではなく、情報が公開されていないことを意味します。

ここでは振動が公開されていません。対応状況はブラウザ、接続方法、コントローラーによって異なります。 インパルストリガーの振動は、ブラウザにtrigger-rumbleが表示される場合のみ利用できます。

標準マッピング:インデックスからモデルボタンへ
インデックスボタン名
0A
1B
2X
3Y
4LB
5RB
6LT
7RT
8View
9Menu
10左スティッククリック
11右スティッククリック
12十字キー上
13十字キー下
14十字キー左
15十字キー右
16Xbox
17Share · ブラウザ依存の追加ボタン

テストログ

最新80件のボタン遷移。アナログレベルはライブボタンとトリガーバーに表示され続けます。

  1. コントローラーのボタンを押して離すとログを開始します。
PlayStation/DualSenseはSony Interactive Entertainment、XboxはMicrosoft、Nintendo Switch/Joy-ConはNintendoの商標です。TOEAは各社と提携していません。

コントローラーを接続

対応するコントローラーのペアリング方法で接続し、このタブでボタンを押してください。検出されたモデルの候補を使うと、該当するレイアウトとペアリング方法を確認できます。対応している場合は、USBデータケーブルで比較確認することもできます。Windowsでは「設定」>「Bluetoothとデバイス」を開き、「Bluetoothデバイスを追加」を選択します。macOSでは「システム設定」>「Bluetooth」を開き、一覧に表示されたコントローラーに接続します。Androidでは「設定」>「接続済みのデバイス」または「Bluetooth」を開き、新しいデバイスをペアリングします。iPhoneでは「設定」>「Bluetooth」を開き、対応している場合はコントローラーを選択します。スマートフォンでUSBを使用するには、対応するデータアダプターとOSのサポートが必要です。接続したら、このタブを開いてコントローラーのボタンを押してください。表示されない場合は、データケーブル、別のブラウザ、または対応するホストを試してください。OSでペアリングしただけでは、Webからアクセスできるとは限りません。

公式のコントローラーサポート(https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/pair-dualsense-controller-bluetooth/)でペアリング方法を確認できます。お使いのハードウェアについては、メーカーの説明に従ってください。

その他のモデルの公式ペアリング手順は、Xbox(https://support.xbox.com/en-US/help/hardware-network/controller/connect-xbox-wireless-controller-to-pc)とNintendo(https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/23476/~/how-to-pair-the-nintendo-switch-pro-controller)で確認できます。詳しいセットアップ方法については、該当するモデルのテスターを選択してください。

ブラウザ入力と振動

W3C Gamepad仕様(https://www.w3.org/TR/gamepad/)では、標準のボタン位置と軸の読み取り値が定義されています。MDN(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API)では、アクティベーションとブラウザからのアクセスについて説明しています。安全なコンテキストでページを開き、読み込み後にボタンを押してください。デスクトップ版のChrome、Edge、Firefox、Safariではゲームパッドを認識できますが、デバイスのマッピング、スマートフォンの対応状況、ハプティクスには違いがあります。コンソールの機能がそのまま使えると思い込まず、このホストで利用できるか確認してください。

MDNの振動に関するドキュメント(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GamepadHapticActuator)では、デュアルランブルとトリガーランブルの対応について説明しています。効果が無効になっている場合、このブラウザとコントローラーの組み合わせでは、その機能が公開されていないことを意味します。

スティックの無操作時の動きを確認

5秒間の測定では、表示上のデッドゾーンに入る前の生のx/yオフセットを使用します。平均ドリフトはベクトルの長さの平均であり、平均したベクトルの長さではありません。5%、10%、15%は目安として示す放射状デッドゾーンであり、公式の修理基準ではありません。外装を清掃する前に接続を解除し、メーカーの清掃方法に従ってください。再接続して安全に清掃した後も意図しない動きが続く場合は、修理またはスティックの交換が必要になることがあります。

使い方

  1. コントローラーをパソコンまたはスマートフォンに接続し、このページを開いた状態でボタンを押します。
  2. デバイスレイアウトで、ボタン、トリガーのレベル、スティックの位置をリアルタイムで確認します。
  3. スティックから手を離し、アイドル状態の入力を5秒間記録して、ドリフトの最大値と平均値を比較します。

プライバシーと制限事項

コントローラーの読み取り値とテスト結果は、このブラウザ内に保存されます。何もアップロードされません。

関連ツール

よくある質問

10%のドリフトとはどういう意味ですか?

生のx/yベクトルが、中央から通常の単位スティック半径の10分の1の位置にあることを意味します。放射状デッドゾーンを10%にすると、その値以下の最大オフセットは無視されます。ゲームによって軸方向または放射状のデッドゾーンが異なるため、これは比較例であり、共通の設定ではありません。

デッドゾーンを大きくするべきですか、それともスティックを修理するべきですか?

適度なデッドゾーンを設定すると小さなアイドル時のずれを隠せますが、中央付近の感度は下がります。再接続し、外側を安全に清掃してからテストを繰り返してください。意図しない移動が続く場合や、必要なデッドゾーンのために照準が難しくなる場合は、修理を依頼するか、スティックまたはコントローラーの交換を検討してください。

テストごとに数値が変わるのはなぜですか?

スティックは毎回わずかに異なる位置で落ち着くことがあります。また、ほこり、温度、摩耗、接続先での処理が中央への戻り方に影響することがあります。ブラウザも独自のフレームレートでサンプリングします。1回の測定を検査室での診断とみなすのではなく、アイドル状態での記録を複数回行い、ゲーム内での挙動と比較してください。

無料ツール · ブラウザ内で · アカウント不要