デバイスチェック / コントローラー

DualSenseユーザー向けPS5コントローラーテスター:ボタンとスティックドリフト

×、○、□、△ボタン、アナログトリガー、スティックのアイドル時のドリフト、対応する振動をDualSenseコントローラーでテストできます。

DualSenseユーザー向けPS5コントローラーテスター:ボタンとスティックドリフト: DualSenseでは、×ボタンが他のフェイスボタンの下、○ボタンが右、□ボタンが左、△ボタンが上に配置されています。Createは中央のタッチパッドの左、Optionsは右にあります。PS入力は、このページに届かずシステムオーバーレイを開くことがあります。L2とR2をゆっくり握りながら比較してください。値は、離した状態から完全に押し込んだ状態まで変化するはずです。ブラウザによっては、タッチパッドクリックやミュートが追加スロットとして表示されることがありますが、表示されるとは限りません。アダプティブトリガーの抵抗、モーション検知、指の座標はこのテストの対象外です。特殊な機能が表示されないことは、コントローラーが故障している証拠ではありません。 サーバーへのファイルアップロードは一切なく、100%ブラウザ内でローカル実行します。

カテゴリ
日常ツール
実行回数
ブラウザ内で
コスト
無料 · 登録不要
提供状況
すぐに使えます
DualSenseユーザー向けPS5コントローラーテスターローカル処理

完全にブラウザ内で実行します

十字、○、□、△ボタンを実際の配置で確認し、CreateとOptionsボタン、両方のアナログトリガーとスティックも確認してください。ゲームのデッドゾーンを変更する前に、静止状態の記録を使って意図しないカメラ移動を調べてください。

USBまたはBluetoothで接続し、このタブを開いたままコントローラーのボタンを押してください。
L1—R1—
L2—アナログトリガー:0〜1
R2—アナログトリガー:0〜1
△—□—○—×—
十字キー上—十字キー左—十字キー右—十字キー下—
Create—Options—PS—タッチパッドクリック—ミュート—
L3—左スティックこのブラウザでは公開されていません
R3—右スティックこのブラウザでは公開されていません

インデックス16以降の追加ボタンはブラウザによって異なります。タッチパッドクリック、ミュート、Share、Captureのラベルは各スロットの候補です。押してそれぞれ確認してください。スロットがない場合は、ボタンの故障ではなく、情報が公開されていないことを意味します。

5秒間のドリフトテスト

コントローラーを水平な面に置き、両方のスティックから手を離し、このタブを5秒間表示したままにしてください。各スティックを円を描くように動かしてから手を離し、テストを繰り返します。このテストでは、表示するデッドゾーンに関係なく、静止状態の生のオフセットを記録します。

最大値と平均値は、x/yオフセットベクトルの長さを単位スティック半径に対する割合で示したものです。斜め方向の値は100%を超えることがあります。5%、10%、15%の比較は例であり、メーカーによる合否基準ではありません。ブラウザによるサンプリングはハードウェアのキャリブレーションではありません。

ここでは振動が公開されていません。対応状況はブラウザ、接続方法、コントローラーによって異なります。

標準のGamepad APIでは、アダプティブトリガーの抵抗、ジャイロの動き、タッチパッド上の指の位置を読み取れません。ブラウザが追加ボタンを公開している場合は、タッチパッドクリックを表示できます。

標準マッピング:インデックスからモデルボタンへ
インデックスボタン名
0×
1○
2□
3△
4L1
5R1
6L2
7R2
8Create
9Options
10L3
11R3
12十字キー上
13十字キー下
14十字キー左
15十字キー右
16PS
17タッチパッドクリック · ブラウザ依存の追加ボタン
18ミュート · ブラウザ依存の追加ボタン

テストログ

最新80件のボタン遷移。アナログレベルはライブボタンとトリガーバーに表示され続けます。

  1. コントローラーのボタンを押して離すとログを開始します。
PlayStation/DualSenseはSony Interactive Entertainment、XboxはMicrosoft、Nintendo Switch/Joy-ConはNintendoの商標です。TOEAは各社と提携していません。

コントローラーを接続

コントローラーの電源を切った状態で、CreateとPSをライトバーが点滅するまで長押しすると、Bluetoothペアリングモードになります。別の方法として、USBデータケーブルも使用できます。充電専用ケーブルではボタン入力を送信できません。Windowsでは「設定」>「Bluetoothとデバイス」を開き、「Bluetoothデバイスを追加」を選択します。macOSでは「システム設定」>「Bluetooth」を開き、一覧に表示されたコントローラーに接続します。Androidでは「設定」>「接続済みのデバイス」または「Bluetooth」を開き、新しいデバイスをペアリングします。iPhoneでは「設定」>「Bluetooth」を開き、対応している場合はコントローラーを選択します。スマートフォンでUSBを使用するには、対応するデータアダプターとOSのサポートが必要です。接続したら、このタブを開いてコントローラーのボタンを押してください。表示されない場合は、データケーブル、別のブラウザ、または対応するホストを試してください。OSでペアリングしただけでは、Webからアクセスできるとは限りません。

公式のコントローラーサポート(https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/pair-dualsense-controller-bluetooth/)でペアリング方法を確認できます。お使いのハードウェアについては、メーカーの説明に従ってください。

ブラウザ入力と振動

W3C Gamepad仕様(https://www.w3.org/TR/gamepad/)では、標準のボタン位置と軸の読み取り値が定義されています。MDN(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API/Using_the_Gamepad_API)では、アクティベーションとブラウザからのアクセスについて説明しています。安全なコンテキストでページを開き、読み込み後にボタンを押してください。デスクトップ版のChrome、Edge、Firefox、Safariではゲームパッドを認識できますが、デバイスのマッピング、スマートフォンの対応状況、ハプティクスには違いがあります。コンソールの機能がそのまま使えると思い込まず、このホストで利用できるか確認してください。

MDNの振動に関するドキュメント(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GamepadHapticActuator)では、デュアルランブルとトリガーランブルの対応について説明しています。効果が無効になっている場合、このブラウザとコントローラーの組み合わせでは、その機能が公開されていないことを意味します。

スティックの無操作時の動きを確認

5秒間の測定では、表示上のデッドゾーンに入る前の生のx/yオフセットを使用します。平均ドリフトはベクトルの長さの平均であり、平均したベクトルの長さではありません。5%、10%、15%は目安として示す放射状デッドゾーンであり、公式の修理基準ではありません。外装を清掃する前に接続を解除し、メーカーの清掃方法に従ってください。再接続して安全に清掃した後も意図しない動きが続く場合は、修理またはスティックの交換が必要になることがあります。

使い方

  1. コントローラーをパソコンまたはスマートフォンに接続し、このページを開いた状態でボタンを押します。
  2. デバイスレイアウトで、ボタンの状態、トリガーのレベル、スティックの位置をリアルタイムで確認します。
  3. スティックから手を離し、5秒間のアイドル入力を記録して、ドリフトの最大値と平均値を比較します。

プライバシーと制限事項

コントローラーの読み取り値とテスト結果は、このブラウザ内に保存されます。何もアップロードされません。

関連ツール

よくある質問

アダプティブトリガーをテストできますか?

アナログ入力としてのL2とR2のレベルを表示します。標準的なブラウザインターフェースでは、アダプティブ抵抗やトリガーの力のプロファイルを読み取ったり制御したりすることはできません。通常の振動ボタンテストでは、ブラウザが対応している場合に限り、デュアルランブルのみをテストします。

タッチパッドクリックとミュートにダッシュが表示されるのはなぜですか?

ブラウザがこれらの追加入力を省略することがあります。各物理ボタンを押して、番号付きのログを確認してください。ホームボタンの後にあるスロットは標準化されていないため、表示された名前はお使いのデバイスで確認する必要があります。

DualSenseのドリフトを確認するにはどうすればよいですか?

スティックを可動範囲いっぱいに動かしてから手を離し、5秒間のアイドルテストを開始します。再接続してからもう一度行ってください。最大オフセットはアイドル時に発生した最大の動きを示し、平均オフセットは通常の大きさを示します。カメラが動き始めるゲーム内のデッドゾーンと比較してください。

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