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遊戲靈敏度轉換器:DPI、Yaw與cm/360

在主控台yaw預設值或自訂yaw值之間轉換靈敏度。查看每轉一整圈所需的公分與英吋,並調整DPI變更造成的差異。

遊戲靈敏度轉換器:DPI、Yaw與cm/360: 維持yaw、靈敏度與DPI的乘積,讓相同的實際滑鼠移動距離產生完整一圈的旋轉。內建預設值使用m_yaw主控台變數;不提供由社群逆向分析得出的遊戲係數。計算假設使用原始輸入且未啟用加速度。 全程在瀏覽器中於本機執行,檔案不會上傳至伺服器。

使用次數
在瀏覽器中
費用
免費・免註冊
可用狀態
可立即使用
遊戲靈敏度轉換器本機處理

全程在瀏覽器中執行

讓完整轉動一圈所需的實體滑鼠移動距離一致。請使用停用加速的原始輸入;這不適用於瞄準鏡瞄準、視野或螢幕游標移動。

目前設定

預設m_yaw:0.022

目標設定

預設m_yaw:0.022

若要在同一款遊戲中變更DPI,請在兩側選擇相同的遊戲。

目標靈敏度1.00000
每完整轉動一圈的公分數51.95 cm/360
每完整轉動一圈的英寸數20.45 inches/360
公式與自訂yaw

cm/360 = 360 ÷(yaw × 靈敏度 × DPI)× 2.54

目標靈敏度 = 目前靈敏度 × 來源yaw ÷ 目標yaw × 目前DPI ÷ 目標DPI。

內建遊戲會使用引擎主控台變數。對於其他遊戲,或m_yaw已變更的情況,請選擇「自訂yaw」並輸入您信任的數值。本工具不提供社群逆向分析的數值。

Source引擎主控台變數

Valve的Source SDK 2013在src/game/client/in_mouse.cpp第88行中,將m_yaw的預設值宣告為0.022。這是Team Fortress 2的原始碼,也是Counter-Strike 2預設值所參考的引擎依據。查閱日期:2026-10-04:https://raw.githubusercontent.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/master/src/game/client/in_mouse.cpp

Counter-Strike 2保留Source引擎m_yaw的預設值0.022。若要在自己的遊戲中確認,請在開發人員主控台輸入m_yaw;主控台會顯示目前值。

Quake主控台變數

id Software的原始Quake程式碼將m_yaw的預設值宣告為0.022。查閱日期:2026-10-04:https://raw.githubusercontent.com/id-Software/Quake/master/WinQuake/cl_main.c

旋轉距離與單位

cm/360 = 360 ÷(yaw × sensitivity × DPI)× 2.54。完整旋轉一圈依定義為360度。NIST Handbook 44(2009)附錄C定義1英吋正好等於2.54 cm。查閱日期:2026-10-04:https://www.nist.gov/system/files/documents/2017/05/09/HB44-09-Combined.pdf。目標靈敏度的計算方式,是將來源靈敏度乘以來源yaw/目標yaw,再乘以來源DPI/目標DPI。

使用方式

  1. 選擇目前的遊戲或輸入自訂yaw,接著輸入DPI與靈敏度。
  2. 選擇目標遊戲或yaw,以及目標DPI。
  3. 查看目標靈敏度,以及每轉一整圈所需的實際移動距離。

隱私與限制

此轉換器完全在瀏覽器中執行,不會讀取或變更遊戲設定。

相關工具

常見問題

為什麼在相同DPI下,預設值會產生相同的靈敏度?

因為這些預設值的文件記載預設m_yaw值相同。自訂yaw可支援其他引擎係數,或你已變更的主控台數值。

為什麼找不到我的遊戲?

內建數值僅限於有引用來源的引擎主控台變數。若遊戲使用社群推導的數值,請輸入你信任的自訂yaw。

這會符合瞄準鏡下的瞄準效果嗎?

不會。視野、縮放倍率、滑鼠加速度與作業系統的指標縮放,都可能改變感知到的或實際的行為。此計算只符合原始水平旋轉距離。

預設yaw值的來源是什麼?

Team Fortress 2使用Valve的Source SDK 2013中宣告的m_yaw預設值;Quake的預設值則宣告於id Software的原始程式碼中。Counter-Strike 2保留Source引擎的m_yaw預設值0.022。若要在自己的遊戲中確認,請在開發者主控台輸入m_yaw;主控台會顯示目前的數值。

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