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ゲーム感度コンバーター:DPI、Yaw、cm/360

コンソールyawのプリセットやカスタムyaw値を使って感度を変換します。1回転に必要なセンチメートルとインチを確認し、DPIの変更も補正できます。

ゲーム感度コンバーター:DPI、Yaw、cm/360: yaw、感度、DPIの積を維持することで、同じ物理的なマウス移動で1回転できるようにします。内蔵プリセットではm_yawのコンソール変数を使用します。コミュニティによる逆解析のゲーム係数は提供していません。Raw inputと加速なしを前提としています。 サーバーへのファイルアップロードは一切なく、100%ブラウザ内でローカル実行します。

カテゴリ
日常ツール
実行回数
ブラウザ内で
コスト
無料 · 登録不要
提供状況
すぐに使えます
ゲーム感度変換ローカル処理

完全にブラウザ内で実行します

1回転分の実際のマウス移動距離を合わせます。加速を無効にした生入力を使用してください。スコープ使用時の照準、視野角、画面上のカーソル移動には対応しません。

現在の設定

デフォルトのm_yaw: 0.022

変換先の設定

デフォルトのm_yaw: 0.022

同じゲーム内でDPIを変更するには、両側で同じゲームを選択してください。

変換先の感度1.00000
1回転あたりのセンチメートル51.95 cm/360
1回転あたりのインチ20.45 inches/360
計算式とカスタムyaw

cm/360 = 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI) × 2.54

変換先の感度 = 現在の感度 × 変換元のyaw ÷ 変換先のyaw × 現在のDPI ÷ 変換先のDPI。

内蔵ゲームではエンジンのコンソール変数を使用します。その他のゲームやm_yawを変更した場合は、「カスタムyaw」を選び、信頼できる値を入力してください。コミュニティがリバースエンジニアリングした値は提供していません。

Sourceエンジンのコンソール変数

ValveのSource SDK 2013では、src/game/client/in_mouse.cppの88行目で、m_yawのデフォルト値を0.022と定義しています。これはTeam Fortress 2のソースであり、Counter-Strike 2プリセットのエンジンリファレンスです。参照日2026-10-04: https://raw.githubusercontent.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/master/src/game/client/in_mouse.cpp

Counter-Strike 2では、Sourceエンジンのm_yawのデフォルト値0.022が使われています。自分のゲームで確認するには、開発者コンソールでm_yawと入力してください。現在の値が表示されます。

Quakeのコンソール変数

id Softwareの初代Quakeのソースでは、m_yawのデフォルト値を0.022と定義しています。参照日2026-10-04: https://raw.githubusercontent.com/id-Software/Quake/master/WinQuake/cl_main.c

回転距離と単位

cm/360 = 360 ÷ (yaw × sensitivity × DPI) × 2.54。完全な1回転は定義上360度です。NIST Handbook 44(2009年)のAppendix Cでは、1インチを正確に2.54 cmと定義しています。参照日2026-10-04: https://www.nist.gov/system/files/documents/2017/05/09/HB44-09-Combined.pdf 。目標感度は、元の感度に元のyaw / 目標yawおよび元のDPI / 目標DPIを掛けて算出します。

使い方

  1. 現在のゲームを選ぶかカスタムyawを入力し、DPIと感度を入力します。
  2. 変換先のゲームまたはyawと、変換先のDPIを選びます。
  3. 変換先の感度と、1回転に必要な実際の移動距離を確認します。

プライバシーと制限事項

このコンバーターはブラウザ内だけで動作し、ゲーム設定を読み取ったり変更したりすることはありません。

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よくある質問

同じDPIなのに、プリセットでは同じ感度になるのはなぜですか?

記録されているデフォルトのm_yaw値が一致しているためです。カスタムyawを使えば、ほかのエンジン係数や、自分で変更したコンソール値にも対応できます。

自分のゲームが見つからないのはなぜですか?

内蔵値は、出典のあるエンジンのコンソール変数に限られています。コミュニティ由来の値を使うゲームでは、信頼できるカスタムyawを入力してください。

スコープ使用時の照準にも対応していますか?

いいえ。視野角、ズーム倍率、マウス加速、OSのポインター速度設定によって、体感または実際の挙動が変わることがあります。この計算で一致するのは、Raw inputでの水平方向の回転距離です。

プリセットのyaw値はどこから取得していますか?

Team Fortress 2ではValveのSource SDK 2013で定義されたm_yawのデフォルト値を使用しています。Quakeのデフォルト値はid Softwareのオリジナルソースで定義されています。Counter-Strike 2では、Sourceエンジンのm_yawのデフォルト値0.022が引き継がれています。自分のゲームで確認するには、開発者コンソールにm_yawと入力してください。現在の値が表示されます。

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