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Konverter für Spielempfindlichkeit: DPI, Yaw und cm/360

Konvertiere die Empfindlichkeit zwischen voreingestellten oder eigenen Yaw-Werten. Sieh Zentimeter und Zoll pro vollständiger Drehung und gleiche eine DPI-Änderung aus.

Konverter für Spielempfindlichkeit: DPI, Yaw und cm/360: Der Konverter erhält das Produkt aus Yaw, Empfindlichkeit und DPI, sodass dieselbe physische Mausbewegung eine vollständige Drehung erzeugt. Die integrierten Voreinstellungen verwenden die Konsolenvariablen m_yaw; von der Community rückentwickelte Spielfaktoren werden nicht bereitgestellt. Rohdateneingabe und deaktivierte Beschleunigung werden vorausgesetzt. Läuft zu 100% lokal in deinem Browser, ohne Datei-Uploads zum Server.

Ausführungen
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Kosten
Kostenlos · ohne Anmeldung
Verfügbarkeit
Einsatzbereit
Umrechner für SpielempfindlichkeitLokale Verarbeitung

Läuft vollständig in deinem Browser

Gleiche die physische Mausbewegung für eine vollständige Drehung an. Verwende die Rohdateneingabe mit deaktivierter Beschleunigung; dies entspricht nicht dem Zielen mit Zielfernrohr, dem Sichtfeld oder der Bewegung des Bildschirmzeigers.

Aktuelle Konfiguration

Standardwert für m_yaw: 0.022

Zielkonfiguration

Standardwert für m_yaw: 0.022

Um die DPI im selben Spiel zu ändern, wähle auf beiden Seiten dasselbe Spiel aus.

Ziel-Empfindlichkeit1.00000
Zentimeter pro vollständiger Drehung51.95 cm/360
Zoll pro vollständiger Drehung20.45 Zoll/360
Formel und benutzerdefinierter Yaw

cm/360 = 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit × DPI) × 2.54

Ziel-Empfindlichkeit = aktuelle Empfindlichkeit × Quell-Yaw ÷ Ziel-Yaw × aktuelle DPI ÷ Ziel-DPI.

Integrierte Spiele verwenden eine Konsolenvariable der Engine. Wähle bei anderen Spielen oder einem geänderten m_yaw „Benutzerdefinierter Yaw“ und gib einen Wert ein, dem du vertraust. Von der Community rückentwickelte Werte werden nicht bereitgestellt.

Konsolenvariable der Source-Engine

Das Source SDK 2013 von Valve definiert m_yaw mit dem Standardwert 0.022 in src/game/client/in_mouse.cpp, Zeile 88. Dies ist der Quellcode von Team Fortress 2 und die Referenz der Engine für die Counter-Strike-2-Voreinstellung. Abgerufen am 2026-10-04: https://raw.githubusercontent.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/master/src/game/client/in_mouse.cpp

Counter-Strike 2 verwendet den Standardwert 0.022 für m_yaw der Source-Engine. Um den Wert in deinem eigenen Spiel zu überprüfen, gib m_yaw in die Entwicklerkonsole ein; dort wird der aktuelle Wert angezeigt.

Quake-Konsolenvariable

Der ursprüngliche Quake-Quellcode von id Software definiert m_yaw mit dem Standardwert 0.022. Abgerufen am 2026-10-04: https://raw.githubusercontent.com/id-Software/Quake/master/WinQuake/cl_main.c

Drehstrecke und Einheiten

cm/360 = 360 ÷ (Drehwinkel × Empfindlichkeit × DPI) × 2,54. Eine vollständige Umdrehung umfasst per Definition 360 Grad. NIST Handbook 44 (2009), Anhang C, definiert einen Zoll als genau 2,54 cm. Abgerufen am 2026-10-04: https://www.nist.gov/system/files/documents/2017/05/09/HB44-09-Combined.pdf . Die Ziel-Empfindlichkeit ergibt sich aus der Quell-Empfindlichkeit multipliziert mit Quell-Drehwinkel / Ziel-Drehwinkel und Quell-DPI / Ziel-DPI.

So benutzt du es

  1. Wähle das aktuelle Spiel oder gib einen eigenen Yaw-Wert ein. Gib anschließend DPI und Empfindlichkeit ein.
  2. Wähle das Zielspiel oder den Ziel-Yaw sowie die Ziel-DPI.
  3. Lies die Ziel-Empfindlichkeit und die physische Strecke pro vollständiger Drehung ab.

Datenschutz & Einschränkungen

Der Konverter läuft vollständig in deinem Browser und liest oder verändert deine Spieleinstellungen nicht.

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Häufige Fragen

Warum liefern die Voreinstellungen bei derselben DPI dieselbe Empfindlichkeit?

Ihre dokumentierten Standardwerte für m_yaw stimmen überein. Mit einem eigenen Yaw kannst du andere Engine-Faktoren oder einen von dir geänderten Konsolenwert verwenden.

Warum fehlt mein Spiel?

Die integrierten Werte sind auf zitierte Konsolenvariablen der jeweiligen Engine beschränkt. Gib bei einem Spiel mit von der Community ermittelten Werten einen eigenen Yaw ein, dem du vertraust.

Stimmt das auch für das Zielen mit Zielfernrohr?

Nein. Sichtfeld, Zoom-Multiplikatoren, Mausbeschleunigung und die Zeigerskalierung des Betriebssystems können das wahrgenommene oder tatsächliche Verhalten verändern. Diese Berechnung entspricht der Strecke für eine horizontale Drehung mit Rohdateneingabe.

Woher stammen die voreingestellten Yaw-Werte?

Für Team Fortress 2 wird der in Valves Source SDK 2013 deklarierte m_yaw-Standardwert verwendet; der Standardwert von Quake ist im ursprünglichen Quellcode von id Software festgelegt. Counter-Strike 2 verwendet weiterhin den m_yaw-Standardwert der Source Engine von 0.022. Um den Wert in deinem eigenen Spiel zu bestätigen, gib m_yaw in die Entwicklerkonsole ein; dort wird der aktuelle Wert ausgegeben.

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