Oyunlar / Görseller
Sprite Sheet Oluşturucu, Kesici ve Animatör
Görselleri bir sprite sheet veya texture atlas içinde düzenleyin, bir sheet'i ayrı karelere bölün ve animasyon oluşturun. Görselleri yüklemeden PNG'leri, JSON hash meta verilerini, CSS sınıflarını, ZIP dosyalarını veya animasyonlu bir GIF'i kaydedin.
Sprite Sheet Oluşturucu, Kesici ve Animatör: Make modu; PNG, JPG ve WebP görselleriyle kodu çözülmüş GIF karelerini ızgara, satır, sütun veya paketlenmiş bir sheet içinde birleştirir. Tek tip hücreler en büyük görsele sığar; merkez veya alt merkez hizalama, iç kenar boşluğu, aralık ve isteğe bağlı iki kuvveti boyutlar kullanılabilir. Cut modu, ızgara sayıları veya piksel boyutlarıyla dilimleme yapar ya da saydamlıkla veya arka plan rengi anahtarıyla ayrılmış adaları algılar. Dikdörtgenleri hariç tutabilir, boş hücreleri atlayabilir ve ZIP olarak kaydetmeden veya kareleri Animate moduna göndermeden önce saydam kenarları kırpabilirsiniz. Animate modu, seçilen kare aralığını döngü veya ping-pong sırasıyla 1–60 FPS hızında, piksel yakınlaştırma ve isteğe bağlı onion skin ile oynatır. GIF veya yatay PNG şeridi kaydeder. Önce kareleri çizmeniz gerekiyorsa piksel sanatı oluşturucuyla başlayın. Sunucuya hiçbir dosya yüklenmeden tarayıcınızda %100 yerel olarak çalışır.
- Kategori
- Oyunlar ve eğlence
- Çalıştırma sayısı
- Tarayıcınızda
- Maliyet
- Ücretsiz · kayıt gerekmez
- Kullanılabilirlik
- Kullanıma hazır
Tamamen tarayıcınızda çalışır
Oyununuz için kareleri bir sheet içinde düzenleyin.
Tekdüze hücreler en büyük kareyi ve her kenarda iç boşluğu kullanır. Aralık hücreleri birbirinden ayırır.
Başlamak için kareler ekleyin. Ayrıca Kes bölümünde bir sheet'i dilimleyip karelerini buraya gönderebilirsiniz.
Görselleriniz ve dışa aktardıklarınız bu tarayıcıda kalır. Kaydedilen dosyaları kendi oyun projenizde kullanın.
Sprite sheet'ler ve doku atlasları
Bir sprite sheet, birkaç animasyon karesini veya oyun görselini tek bir görselde saklar. Düzenli bir ızgara, her kareyi hücre konumuyla tanımlar. Doku atlası eşit olmayan dikdörtgenler kullanabilir ve her görseli tanımlayan koordinatlara ihtiyaç duyar. Godot'nun AtlasTexture belgeleri (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_atlastexture.html), atlasın bir bölgesinin doku olarak nasıl kullanıldığını açıklar.
Alt merkez hizalama, kareler boyunca bir karakterin ayaklarını aynı taban çizgisinde tutar. Paketlenmiş raflar, her görselin özgün boyutlarını korur ve döndürmeyi önler. İki kuvveti boyutlandırma, sağda veya altta kullanılmayan pikseller ekler; çiziminizi ölçeklendirmez. PNG tam alfa saydamlığını korurken GIF daha az renk ve yalnızca tek bitlik saydamlık kullanır.
JSON hash koordinatları
JSON hash dışa aktarmasında, frames altında anahtar olarak kare adları kullanılır. Her girdide x, y, w ve h değerlerine sahip bir kare dikdörtgeni, bir sourceSize, bir spriteSourceSize ve rotated ile trimmed işaretleri bulunur. Koordinatlar, sheet'in sol üst köşesinden itibaren pikselleri sayar. meta nesnesi, görsel dosyasının adını ve sheet'in toplam boyutunu kaydeder. Phaser'ın JSON hash atlas yükleyicisi (https://docs.phaser.io/api-documentation/class/loader-loaderplugin#atlasJSONHash), adlandırılmış kare biçimini açıklar.
Dışa aktarmalarda dolgulu hücre sınırları yerine özgün görsel sınırlarını kullanın; trimmed ve rotated değerlerini false olarak ayarlayın. Cut, seçilen dikdörtgenlerin ayrı bir listesini dışa aktarabilir. Saydam kenarları yalnızca sıkı kırpmalar istediğinizde kırpın; düzenli animasyon hücrelerini ve bunların hizalamasını korumak için bu seçeneği kapalı bırakın. Atlası bir projede kullanmadan önce kaydedilen dikdörtgenleri motorunuzun içe aktarıcısıyla karşılaştırın.
Nasıl kullanılır?
- Make, Cut veya Animate seçeneklerinden birini seçin; her mod için yer işareti ekleyebileceğiniz ayrı bir bağlantı bulunur.
- Kareleri veya bir sheet'i ekleyin, ardından düzeni, dilimleme ızgarasını ya da animasyon ayarlarını düzenleyin.
- Sonucu önizleyin ve oyun projeniz için dosyaları indirin.
Gizlilik ve sınırlamalar
Dosyalarınız tarayıcınızda kalır. Hiçbir şey yüklenmez.
İlgili araçlar
Sık sorulan sorular
Izgara mı, yoksa paketlenmiş texture atlas mı kullanmalıyım?
Izgara, her kareye aynı hücre boyutunu verir ve düzenli bir animasyon olarak dilimlemek veya içe aktarmak kolaydır. Paketlenmiş sheet, yer kazanmak için farklı boyutlardaki kareleri raflar üzerine yerleştirir. Paketlenmiş kareler döndürülmez; oyun motorunuzda dışa aktarılan JSON dikdörtgenleri veya eşdeğer bölge ayarları gerekir.
İç kenar boşluğu, aralık veya kenar genişletme neden kullanılır?
Filtrelenen texture'lar komşu pikselleri örnekleyerek texture bleeding adı verilen renk dikişlerine yol açabilir. İç kenar boşluğu her hücrenin içinde alan bırakır; aralık ise hücreler arasında boşluk bırakır. Bu araç, kopyalanmış kenar pikselleri yerine saydam veya arka plan rengi pikselleri ekler. Kenar genişletme, bir sprite'ın kenar renklerini sınırlarına tekrarlar. Projeniz gerektiriyorsa, özellikle mipmap'lerle birlikte, oyun motorunuzun texture ayarlarını veya kenar genişletme destekli bir atlas paketleyiciyi kullanın.
Sheet'i Godot, Unity veya Phaser'a nasıl aktarırım?
Godot'ta sheet bölgelerini atlas texture'ları veya animasyon kareleri olarak kullanın. Unity'de görseli birden çok sprite olarak ele alın ve düzenli bir ızgarayı dilimleyin ya da dikdörtgenleri tanımlayın. Phaser, normal bir spritesheet veya JSON hash atlası kullanabilir. PNG'yi ve JSON dosyasını birlikte tutun. İçe aktarma ayarları değişebilir: net piksel sanatı için nearest-neighbour filtrelemeyi seçin, saydamlığı ve hücre boyutlarını kontrol edin; kare adlarının ve JSON biçiminin projenize uygun olduğundan emin olun.
GIF saydamlığı ve zamanlama sınırları nelerdir?
GIF en fazla 256 palet rengi ve bir saydam palet girdisini destekler; bu nedenle pikseller ya tamamen saydam ya da opaktır. %50'nin altındaki alfa saydam, diğer alfa değerleri opak olur. Bunun yerine yumuşak kenarları harmanlamak için bir mat renk seçin. Kare gecikmeleri 10 ms'ye yuvarlanır ve minimum 20 ms'dir; bu nedenle 60 FPS tam olarak temsil edilemez. Dışa aktarılan GIF sürekli olarak tekrarlanır; ping-pong, uç noktaları tekrarlamadan dönüş karelerini ekler.
Dosyalarım tarayıcıdan çıkar mı?
Hayır. Görselleri okuma, sheet'leri düzenleme, adaları algılama ve dışa aktarma işlemlerinin tamamı cihazınızda gerçekleşir. Büyük sheet'ler ve uzun animasyonlar daha fazla bellek gerektirir. 400 karenin veya bir kenarda 8.192 pikselin üzerinde bir uyarı gösterilir. Çalışma sınırları; içe aktarılan 1.000 kare, kenar başına 16.384 piksel ve görsel veya animasyon dışa aktarma başına 64 milyon pikseldir.
Ücretsiz araç · tarayıcınızda kez çalıştırma · hesap gerekmez