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स्प्राइट शीट मेकर, कटर और ऐनिमेटर

इमेज को स्प्राइट शीट या टेक्सचर एटलस में व्यवस्थित करें, शीट को अलग-अलग फ़्रेम में बाँटें और उन्हें ऐनिमेट करें। PNG, JSON hash मेटाडेटा, CSS क्लास, ZIP फ़ाइल या ऐनिमेटेड GIF सेव करें—आपकी इमेज अपलोड किए बिना।

स्प्राइट शीट मेकर, कटर और ऐनिमेटर: Make, PNG, JPG, WebP इमेज और डिकोड किए गए GIF फ़्रेम को ग्रिड, पंक्ति, कॉलम या पैक की गई शीट में जोड़ता है। एकसमान सेल सबसे बड़ी इमेज के अनुसार फिट होते हैं और इनमें बीच या नीचे-बीच का अलाइनमेंट, पैडिंग, स्पेसिंग और वैकल्पिक power-of-two आयाम दिए जा सकते हैं। Cut ग्रिड की संख्या या पिक्सेल आकार के आधार पर स्लाइस करता है, या पारदर्शिता अथवा बैकग्राउंड-कलर key से अलग हुए islands का पता लगाता है। आप आयताकार हिस्सों को बाहर कर सकते हैं, खाली सेल छोड़ सकते हैं और ZIP सेव करने या फ़्रेम को Animate में भेजने से पहले पारदर्शी किनारों को ट्रिम कर सकते हैं। Animate चुनी हुई फ़्रेम रेंज को 1–60 FPS पर loop या ping-pong क्रम, pixel zoom और वैकल्पिक onion skin के साथ चलाता है। यह GIF या क्षैतिज PNG strip सेव करता है। अगर आपको पहले अपने फ़्रेम बनाने हैं, तो pixel art maker से शुरुआत करें। यह आपके ब्राउज़र में 100% स्थानीय रूप से चलता है और सर्वर पर कोई फ़ाइल अपलोड नहीं होती।

रन
आपके ब्राउज़र में
लागत
मुफ़्त · साइन अप की ज़रूरत नहीं
उपलब्धता
इस्तेमाल के लिए तैयार
स्प्राइट शीट वर्कबेंचलोकल प्रोसेसिंग

पूरी तरह आपके ब्राउज़र में चलता है

अपने गेम के लिए फ़्रेम को एक शीट में व्यवस्थित करें।

एकसमान सेल सबसे बड़े फ़्रेम के आकार का इस्तेमाल करते हैं और हर तरफ पैडिंग जोड़ते हैं। स्पेसिंग सेल को अलग करती है।

शुरू करने के लिए फ़्रेम जोड़ें। आप Cut में शीट को अलग-अलग फ़्रेम में काटकर उन्हें यहाँ भी भेज सकते हैं।

आपकी इमेज और एक्सपोर्ट इसी ब्राउज़र में रहते हैं। सेव की गई फ़ाइलों का इस्तेमाल अपने गेम प्रोजेक्ट में करें।

Sprite sheets और texture atlases

एक sprite sheet कई animation frames या game images को एक image में रखती है। एक regular grid हर frame का वर्णन उसके cell position से करती है। Texture atlas में असमान rectangles हो सकते हैं और हर image का वर्णन करने वाले coordinates आवश्यक होते हैं। Godot's AtlasTexture documentation (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_atlastexture.html) बताता है कि atlas के किसी region को texture की तरह कैसे उपयोग किया जाता है।

Bottom-centre alignment हर frame में character के पैरों को उसी baseline पर रखता है। Packed shelves हर image के original dimensions को सुरक्षित रखते हैं और rotation से बचते हैं। Power-of-two sizing दाईं या नीचे unused pixels जोड़ती है; इससे आपकी artwork scale नहीं होती। PNG full alpha transparency बनाए रखता है, जबकि GIF में कम colours और केवल one-bit transparency होती है।

JSON hash coordinates

JSON hash export में frames के अंतर्गत frame names को keys के रूप में उपयोग किया जाता है। हर entry में x, y, w और h वाला frame rectangle, एक sourceSize, एक spriteSourceSize, तथा rotated और trimmed flags होते हैं। Coordinates sheet के top-left corner से pixels गिनते हैं। Meta object image filename और कुल sheet size दर्ज करता है। Phaser's JSON hash atlas loader (https://docs.phaser.io/api-documentation/class/loader-loaderplugin#atlasJSONHash) इस named-frame format का विवरण देता है।

Exports को padded cell bounds के बजाय original image bounds बनाएँ, और trimmed तथा rotated को false रखें। Cut चुने गए rectangles की अलग list export कर सकता है। Transparent edges को केवल tight crops चाहिए होने पर trim करें; नियमित animation cells और उनका registration सुरक्षित रखने के लिए इसे बंद रखें। Project में atlas का उपयोग करने से पहले saved rectangles की तुलना अपने engine के importer से करें।

इस्तेमाल करने का तरीका

  1. Make, Cut या Animate चुनें; हर मोड का एक लिंक है जिसे आप बुकमार्क कर सकते हैं।
  2. फ़्रेम या शीट जोड़ें, फिर लेआउट, स्लाइसिंग ग्रिड या ऐनिमेशन सेटिंग्स समायोजित करें।
  3. परिणाम का प्रीव्यू देखें और अपने गेम प्रोजेक्ट के लिए फ़ाइलें डाउनलोड करें।

गोपनीयता और सीमाएँ

आपकी फ़ाइलें आपके ब्राउज़र में रहती हैं। कुछ भी अपलोड नहीं होता।

संबंधित टूल्स

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

क्या मुझे ग्रिड या पैक किया हुआ टेक्सचर एटलस इस्तेमाल करना चाहिए?

ग्रिड से हर फ़्रेम का सेल आकार एक जैसा रहता है और इसे नियमित ऐनिमेशन के रूप में slice या import करना आसान होता है। पैक की गई शीट अलग-अलग आकार के फ़्रेम को shelves पर रखकर जगह बचाती है। पैक किए गए फ़्रेम rotate नहीं किए जाते और आपके game engine में एक्सपोर्ट किए गए JSON rectangles या समकक्ष region settings की ज़रूरत होती है।

पैडिंग, स्पेसिंग या edge extrusion का इस्तेमाल क्यों करें?

फ़िल्टर की गई textures पड़ोसी पिक्सेल को sample कर सकती हैं और रंगों की seams बना सकती हैं, जिसे texture bleeding कहते हैं। पैडिंग हर सेल के अंदर जगह छोड़ती है; स्पेसिंग सेल के बीच gap छोड़ती है। यह टूल कॉपी किए गए edge pixels के बजाय transparent या background-colour pixels जोड़ता है। Extrusion किसी sprite के edge colours को उसकी border में दोहराता है; अगर आपके प्रोजेक्ट में इसकी ज़रूरत है, खासकर mipmaps के साथ, तो अपने engine की texture settings या extrusion वाले atlas packer का इस्तेमाल करें।

मैं Godot, Unity या Phaser में शीट कैसे import करूं?

Godot के लिए शीट के regions को atlas textures या animation frames के रूप में इस्तेमाल करें। Unity में इमेज को multiple sprites की तरह लें और regular grid को slice करें या rectangles तय करें। Phaser regular spritesheet या JSON hash atlas इस्तेमाल कर सकता है। PNG और उसका JSON साथ रखें। Import settings अलग-अलग हो सकती हैं: साफ़ pixel art के लिए nearest-neighbour filtering चुनें, transparency और cell dimensions जांचें, और सुनिश्चित करें कि frame names और JSON format आपके प्रोजेक्ट के अनुकूल हों।

GIF में transparency और timing की क्या सीमाएं हैं?

GIF में अधिकतम 256 palette colours और एक transparent palette entry होती है, इसलिए पिक्सेल या तो पूरी तरह transparent होते हैं या opaque। 50% से कम alpha transparent हो जाता है; बाकी alpha opaque हो जाता है। इसके बजाय smooth edges को blend करने के लिए matte colour चुनें। Frame delays 10 ms पर round होते हैं और न्यूनतम 20 ms होते हैं, इसलिए 60 FPS को ठीक-ठीक दर्शाया नहीं जा सकता। एक्सपोर्ट किया गया GIF लगातार दोहरता है; ping-pong return frames जोड़ता है और endpoints को दोहरता नहीं है।

क्या मेरी फ़ाइलें ब्राउज़र से बाहर जाती हैं?

नहीं। इमेज पढ़ना, शीट व्यवस्थित करना, islands का पता लगाना और exports बनाना—सब आपके डिवाइस पर होता है। बड़ी शीट और लंबे ऐनिमेशन के लिए अधिक मेमोरी चाहिए। 400 फ़्रेम या एक तरफ़ 8,192 पिक्सेल से अधिक होने पर चेतावनी दिखाई देती है। काम करने की सीमाएं 1,000 imported frames, हर तरफ़ 16,384 पिक्सेल और हर इमेज या ऐनिमेशन export के लिए 64 million pixels हैं।

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