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스프라이트 시트 제작기, 자르기 및 애니메이션 도구

이미지를 스프라이트 시트 또는 텍스처 아틀라스로 배열하고, 시트를 개별 프레임으로 나누어 애니메이션으로 재생합니다. 이미지를 업로드하지 않고 PNG, JSON hash 메타데이터, CSS 클래스, ZIP 파일 또는 애니메이션 GIF로 저장할 수 있습니다.

스프라이트 시트 제작기, 자르기 및 애니메이션 도구: Make는 PNG, JPG, WebP 이미지와 디코딩한 GIF 프레임을 격자, 행, 열 또는 패킹된 시트로 결합합니다. 균일한 셀은 가장 큰 이미지에 맞춰지며, 중앙 또는 하단 중앙 정렬, 여백, 간격과 선택적 2의 거듭제곱 크기를 지원합니다. Cut은 격자 개수 또는 픽셀 크기로 자르거나, 투명 영역 또는 배경색 키로 분리된 아일랜드를 감지합니다. 사각형을 제외하고 빈 셀을 건너뛰며, 저장하기 전에 투명한 가장자리를 다듬을 수 있습니다. 결과를 ZIP으로 저장하거나 프레임을 Animate로 보낼 수 있습니다. Animate는 선택한 프레임 범위를 1–60 FPS로 재생하며, 반복 또는 핑퐁 순서, 픽셀 확대와 선택적 어니언 스킨을 지원합니다. GIF 또는 가로 방향 PNG 스트립으로 저장합니다. 먼저 프레임을 그려야 한다면 픽셀 아트 제작기로 시작하십시오. 서버에 파일을 전혀 업로드하지 않고 브라우저에서 100% 로컬로 실행됩니다.

카테고리
게임 및 파티
실행 횟수
브라우저에서
비용
무료 · 가입 불필요
사용 가능 여부
사용 가능
스프라이트 시트 작업 공간로컬 처리

브라우저에서 전부 실행됩니다

게임용 시트에 프레임을 배치합니다.

균일한 셀은 가장 큰 프레임 크기를 사용하며 모든 면에 패딩이 추가됩니다. 간격은 셀을 분리합니다.

시작하려면 프레임을 추가하십시오. Cut에서 시트를 잘라 프레임을 여기로 보낼 수도 있습니다.

이미지와 내보낸 파일은 이 브라우저에 남습니다. 저장한 파일을 자신의 게임 프로젝트에서 사용하십시오.

스프라이트 시트 및 텍스처 아틀라스

스프라이트 시트는 여러 애니메이션 프레임이나 게임 이미지를 하나의 이미지에 저장합니다. 일반 격자에서는 각 프레임을 셀 위치로 나타냅니다. 텍스처 아틀라스는 크기가 서로 다른 사각형을 사용할 수 있으며 각 이미지를 설명하는 좌표가 필요합니다. Godot의 AtlasTexture 문서(https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_atlastexture.html)에서는 아틀라스의 영역을 텍스처로 사용하는 방법을 설명합니다.

아래쪽 가운데 정렬을 사용하면 프레임마다 캐릭터의 발이 같은 기준선에 놓입니다. 패킹된 선반은 각 이미지의 원래 크기를 유지하고 회전을 방지합니다. 2의 거듭제곱 크기를 사용하면 오른쪽이나 아래쪽에 사용하지 않는 픽셀이 추가되며, 아트워크 크기를 조정하지는 않습니다. PNG는 완전한 알파 투명도를 유지하지만 GIF는 색상이 더 적고 1비트 투명도만 지원합니다.

JSON 해시 좌표

JSON 해시 내보내기에서는 frames 아래에 프레임 이름을 키로 사용합니다. 각 항목에는 x, y, w, h가 포함된 프레임 사각형, sourceSize, spriteSourceSize, rotated 플래그와 trimmed 플래그가 있습니다. 좌표는 시트의 왼쪽 위 모서리에서부터 픽셀 단위로 계산합니다. meta 객체에는 이미지 파일 이름과 시트 전체 크기가 기록됩니다. Phaser의 JSON 해시 아틀라스 로더(https://docs.phaser.io/api-documentation/class/loader-loaderplugin#atlasJSONHash)에서는 이 이름이 지정된 프레임 형식을 설명합니다.

내보내는 파일은 패딩된 셀 영역이 아니라 원본 이미지 경계를 사용하며, trimmed와 rotated는 false로 설정합니다. 자르기를 사용하면 선택한 사각형 목록을 별도로 내보낼 수 있습니다. 가장자리를 딱 맞게 자르려는 경우에만 투명한 가장자리를 제거하고, 일정한 애니메이션 셀과 기준점을 유지하려면 이 기능을 끄십시오. 프로젝트에서 아틀라스를 사용하기 전에 저장된 사각형을 엔진의 가져오기 도구와 비교하십시오.

사용 방법

  1. Make, Cut 또는 Animate를 선택합니다. 각 모드에는 북마크할 수 있는 링크가 있습니다.
  2. 프레임 또는 시트를 추가한 다음 레이아웃, 자르기 격자 또는 애니메이션 설정을 조정합니다.
  3. 결과를 미리 보고 게임 프로젝트에 사용할 파일을 다운로드합니다.

개인정보 보호 및 제한사항

파일은 브라우저에 그대로 남습니다. 업로드하지 않습니다.

관련 도구

자주 묻는 질문

격자와 패킹된 텍스처 아틀라스 중 무엇을 사용해야 하나요?

격자를 사용하면 모든 프레임의 셀 크기가 같아져 자르거나 일반 애니메이션으로 가져오기 쉽습니다. 패킹된 시트는 크기가 서로 다른 프레임을 선반처럼 배치해 공간을 절약합니다. 패킹된 프레임은 회전하지 않으며, 게임 엔진에서 내보낸 JSON 사각형 또는 이에 해당하는 영역 설정이 필요합니다.

여백, 간격 또는 가장자리 확장을 사용하는 이유는 무엇인가요?

필터링된 텍스처는 인접한 픽셀을 샘플링해 텍스처 블리딩이라고 하는 색상 경계를 만들 수 있습니다. 여백은 각 셀 안에 공간을 남기고, 간격은 셀 사이에 틈을 둡니다. 이 도구는 복사한 가장자리 픽셀이 아니라 투명 픽셀 또는 배경색 픽셀을 추가합니다. 가장자리 확장은 스프라이트 가장자리의 색상을 테두리 안쪽으로 반복합니다. 프로젝트에 필요하다면 특히 밉맵을 사용할 때, 게임 엔진의 텍스처 설정이나 가장자리 확장을 지원하는 아틀라스 패커를 사용하십시오.

Godot, Unity 또는 Phaser로 시트를 가져오려면 어떻게 해야 하나요?

Godot에서는 시트의 영역을 아틀라스 텍스처 또는 애니메이션 프레임으로 사용하십시오. Unity에서는 이미지를 여러 스프라이트로 처리한 뒤 일반 격자로 자르거나 사각형을 직접 정의하십시오. Phaser에서는 일반 스프라이트 시트 또는 JSON hash 아틀라스를 사용할 수 있습니다. PNG와 JSON을 함께 보관하십시오. 가져오기 설정은 프로젝트마다 다릅니다. 선명한 픽셀 아트에는 최근접 이웃 필터링을 선택하고, 투명도와 셀 크기를 확인하며, 프레임 이름과 JSON 형식이 프로젝트에 맞는지 확인하십시오.

GIF의 투명도와 타이밍에는 어떤 제한이 있나요?

GIF는 최대 256개의 팔레트 색상과 하나의 투명 팔레트 항목만 지원하므로 픽셀은 완전히 투명하거나 불투명합니다. 50% 미만의 알파는 투명해지고 나머지 알파 값은 불투명해집니다. 대신 매끄러운 가장자리를 혼합하려면 매트 색상을 선택하십시오. 프레임 지연 시간은 10 ms 단위로 반올림되며 최소 20 ms이므로 60 FPS를 정확하게 표현할 수 없습니다. 내보낸 GIF는 계속 반복됩니다. 핑퐁을 사용하면 끝 프레임을 반복하지 않고 돌아오는 프레임이 추가됩니다.

내 파일이 브라우저 밖으로 나가나요?

아니요. 이미지 읽기, 시트 배열, 아일랜드 감지 및 내보내기는 모두 사용자의 기기에서 실행됩니다. 큰 시트와 긴 애니메이션에는 더 많은 메모리가 필요합니다. 한 변이 400 프레임을 초과하거나 8,192 픽셀을 초과하면 경고가 표시됩니다. 작업 한도는 가져온 프레임 1,000개, 한 변 16,384 픽셀, 이미지 또는 애니메이션 내보내기당 64 million 픽셀입니다.

무료 도구 · 브라우저에서회 실행 · 계정 불필요