Igre / Slike
Kreator, sekač i animator sprite sheetova
Poređajte slike u sprite sheet ili teksturni atlas, podelite sheet na zasebne kadrove i animirajte ih. Sačuvajte PNG datoteke, JSON hash metapodatke, CSS klase, ZIP datoteke ili animirani GIF bez otpremanja slika.
Kreator, sekač i animator sprite sheetova: Režim Pravljenje kombinuje PNG, JPG, WebP slike i dekodirane GIF kadrove u mrežu, sheet po redovima, kolonama ili upakovan sheet. Ujednačene ćelije prilagođavaju se najvećoj slici, uz poravnanje po sredini ili donjem centru, unutrašnju i spoljašnju razmaknicu i opcione dimenzije stepena dvojke. Režim Sečenje deli sheet prema broju polja u mreži ili dimenzijama u pikselima, odnosno pronalazi ostrva razdvojena providnošću ili ključnom bojom pozadine. Možete izuzeti pravougaonike, preskočiti prazne ćelije i odseći providne ivice pre čuvanja ZIP datoteke ili slanja kadrova u režim Animiranje. Režim Animiranje reprodukuje izabrani opseg kadrova pri brzini od 1–60 FPS, uz ponavljanje ili ping-pong redosled, uvećanje piksela i opcioni onion skin. Čuva GIF ili horizontalnu PNG traku. Ako prvo treba da nacrtate kadrove, počnite od alata za pixel art. Radi 100% lokalno u vašem pregledaču, bez otpremanja datoteka na server.
- Kategorija
- Igre i zabava
- Pokretanja
- U vašem pregledaču
- Trošak
- Besplatno · bez registracije
- Dostupnost
- Spremno za upotrebu
U potpunosti radi u vašem pregledaču
Rasporedite frejmove u sheet za svoju igru.
Ujednačene ćelije koriste najveći frejm i unutrašnju marginu sa svih strana. Razmak odvaja ćelije.
Dodajte frejmove da biste počeli. Možete i da isečete sheet u alatki Isecanje i pošaljete njegove frejmove ovde.
Vaše slike i izvezeni fajlovi ostaju u ovom pregledaču. Sačuvane fajlove koristite u svom projektu igre.
Sprite sheetovi i atlasi tekstura
Sprite sheet čuva više animacionih kadrova ili slika iz igre u jednoj slici. Pravilan raster opisuje svaki kadar njegovim položajem u ćeliji. Atlas tekstura može da koristi pravougaonike nejednakih dimenzija i zahteva koordinate koje opisuju svaku sliku. Godot dokumentacija za AtlasTexture (https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_atlastexture.html) objašnjava kako se oblast atlasa koristi kao tekstura.
Poravnanje po sredini donje ivice drži stopala lika na istoj osnovnoj liniji kroz sve kadrove. Pakovane trake čuvaju izvorne dimenzije svake slike i izbegavaju rotaciju. Dimenzije stepena broja dva dodaju neiskorišćene piksele desno ili dole; ne menjaju veličinu vaše grafike. PNG zadržava punu alfa-providnost, dok GIF ima manje boja i samo jednobitnu providnost.
JSON hash koordinate
JSON hash izvoz koristi nazive kadrova kao ključeve unutar frames. Svaki unos ima pravougaonik kadra sa x, y, w i h, sourceSize, spriteSourceSize i oznake rotated i trimmed. Koordinate broje piksele od gornjeg levog ugla sheeta. Objekat meta beleži naziv datoteke slike i ukupnu veličinu sheeta. Phaser učitavač JSON hash atlasa (https://docs.phaser.io/api-documentation/class/loader-loaderplugin#atlasJSONHash) opisuje ovaj format imenovanih kadrova.
Neka izvoz koristi izvorne granice slike, a ne granice ćelije sa dodatom praznom površinom, uz vrednosti trimmed i rotated postavljene na false. Opcija Cut može da izveze zaseban spisak izabranih pravougaonika. Isecajte providne ivice samo kada želite tesne isečke; ostavite tu opciju isključenu da biste sačuvali pravilne animacione ćelije i njihovu registraciju. Uporedite sačuvane pravougaonike sa uvoznikom svog endžina pre nego što atlas upotrebite u projektu.
Kako se koristi
- Izaberite Pravljenje, Sečenje ili Animiranje; svaki režim ima vezu koju možete sačuvati kao obeleživač.
- Dodajte kadrove ili sheet, a zatim podesite raspored, mrežu za sečenje ili postavke animacije.
- Pregledajte rezultat i preuzmite datoteke za svoj projekat igre.
Privatnost i ograničenja
Vaše datoteke ostaju u pregledaču. Ništa se ne otprema.
Srodne alatke
Često postavljana pitanja
Da li da koristim mrežu ili upakovani teksturni atlas?
Mreža daje svakom kadru ćeliju iste veličine i jednostavna je za sečenje ili uvoz kao pravilne animacije. Upakovani sheet raspoređuje kadrove različitih veličina na police kako bi uštedeo prostor. Upakovani kadrovi se ne rotiraju i zahtevaju izvezene JSON pravougaonike ili odgovarajuće postavke regiona u pokretaču vaše igre.
Zašto da koristim unutrašnju razmaknicu, razmak između ćelija ili proširenje ivica?
Filtrirane teksture mogu da uzorkuju susedne piksele i stvore obojene spojeve, što se naziva propuštanje teksture. Unutrašnja razmaknica ostavlja prostor unutar svake ćelije, a razmak između ćelija ostavlja prazninu između ćelija. Ovaj alat dodaje providne piksele ili piksele u boji pozadine, ne kopirane piksele sa ivica. Proširenje ivica ponavlja boje ivica sprite-a u njegovom obrubu; ako su vam potrebni, koristite postavke tekstura svog pokretača ili alat za pakovanje atlasa sa proširenjem ivica, naročito uz mipmape.
Kako da uvezem sheet u Godot, Unity ili Phaser?
U Godot-u koristite regione sheeta kao atlas teksture ili kadrove animacije. U Unity-ju tretirajte sliku kao više sprite-ova i isecite pravilnu mrežu ili definišite pravougaonike. Phaser može da koristi običan spritesheet ili JSON hash atlas. Držite PNG i njegov JSON zajedno. Postavke uvoza se razlikuju: za oštar pixel art izaberite filtriranje najbližeg suseda, proverite providnost i dimenzije ćelija i uverite se da nazivi kadrova i JSON format odgovaraju vašem projektu.
Koja su ograničenja providnosti i trajanja GIF-a?
GIF podržava najviše 256 boja palete i jedan providni unos u paleti, pa su pikseli ili potpuno providni ili neprovidni. Alfa vrednost manja od 50% postaje providna, a ostale alfa vrednosti postaju neprovidne. Umesto toga izaberite mat boju za stapanje glatkih ivica. Trajanje kadra zaokružuje se na 10 ms, uz minimum od 20 ms, pa 60 FPS ne može biti predstavljeno potpuno precizno. Izvezeni GIF se neprekidno ponavlja; ping-pong dodaje kadrove povratka bez ponavljanja krajnjih kadrova.
Da li moje datoteke napuštaju pregledač?
Ne. Čitanje slika, raspoređivanje sheetova, pronalaženje ostrva i pravljenje izvoznih datoteka odvijaju se na vašem uređaju. Za velike sheetove i duge animacije potrebno je više memorije. Upozorenje se prikazuje iznad 400 kadrova ili 8,192 piksela po stranici. Radna ograničenja su 1,000 uvezenih kadrova, 16,384 piksela po stranici i 64 miliona piksela po slici ili izvozu animacije.
Besplatan alat · pokretanja: u vašem pregledaču · nalog nije potreban