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スプライトシート作成・分割・アニメーションツール

画像をスプライトシートまたはテクスチャアトラスに配置したり、シートを個別のフレームに分割してアニメーションにしたりできます。画像をアップロードせずに、PNG、JSONのhashメタデータ、CSSクラス、ZIPファイル、アニメーションGIFとして保存できます。

スプライトシート作成・分割・アニメーションツール: Makeでは、PNG、JPG、WebP画像とデコードしたGIFフレームを、グリッド、行、列、またはパック形式のシートにまとめます。均一なセルでは最大の画像に合わせたサイズになり、中央または下中央に配置できます。余白、間隔、2の累乗サイズも設定できます。Cutではグリッド数またはピクセルサイズで分割できるほか、透明部分や背景色で区切られた領域を検出して分割できます。矩形を除外したり、空のセルをスキップしたり、保存前に透明な端をトリミングしたりできます。フレームはZIPに保存するか、Animateに送れます。Animateでは、選択したフレーム範囲を1–60 FPSで再生し、ループまたはピンポン順、ピクセルズーム、オニオンスキンを設定できます。GIFまたは横方向のPNGストリップとして保存できます。先にフレームを描く必要がある場合は、ピクセルアートメーカーから始めてください。 サーバーへのファイルアップロードは一切なく、100%ブラウザ内でローカル実行します。

実行回数
ブラウザ内で
コスト
無料 · 登録不要
提供状況
すぐに使えます
スプライトシート作業台ローカル処理

完全にブラウザ内で実行します

ゲーム用にフレームをシートに配置します。

均一なセルには最大のフレームを使用し、四辺にパディングを追加します。間隔でセルを分離します。

開始するにはフレームを追加してください。「カット」でシートを分割し、そのフレームをここに送ることもできます。

画像と書き出したファイルはこのブラウザ内に留まります。保存したファイルはご自身のゲームプロジェクトで使用してください。

スプライトシートとテクスチャアトラス

スプライトシートには、複数のアニメーションフレームやゲーム画像を1枚の画像にまとめて保存します。通常のグリッドでは、各フレームをセルの位置で表します。テクスチャアトラスでは大きさの異なる長方形を使用でき、各画像を表す座標が必要です。GodotのAtlasTextureドキュメント(https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_atlastexture.html)では、アトラスの領域をテクスチャとして使用する方法を説明しています。

下中央揃えにすると、フレーム間でキャラクターの足を同じベースラインに揃えられます。パックされた棚状の配置では、各画像の元のサイズを維持し、回転を避けます。2の累乗サイズにすると右側または下側に未使用のピクセルが追加されますが、アートワークが拡大縮小されることはありません。PNGは完全なアルファ透明度を保持しますが、GIFは色数が少なく、透明度も1ビットのみです。

JSONハッシュ座標

JSONハッシュ形式のエクスポートでは、framesの下にフレーム名をキーとして使用します。各エントリには、x、y、w、hを含むフレームの長方形、sourceSize、spriteSourceSize、rotatedフラグ、trimmedフラグがあります。座標はシートの左上隅からピクセル単位で数えます。metaオブジェクトには画像のファイル名とシート全体のサイズが記録されます。PhaserのJSONハッシュアトラスローダー(https://docs.phaser.io/api-documentation/class/loader-loaderplugin#atlasJSONHash)では、この名前付きフレーム形式について説明しています。

エクスポートでは、パディングされたセルの範囲ではなく、元画像の範囲を使用し、trimmedとrotatedをfalseに設定します。Cutでは、選択した長方形の一覧を個別にエクスポートできます。透明な端をトリミングするのは、余白のない切り抜きが必要な場合だけにしてください。通常のアニメーションセルとその基準位置を維持するには、トリミングをオフにします。プロジェクトでアトラスを使用する前に、保存された長方形をゲームエンジンのインポーターと比較してください。

使い方

  1. Make、Cut、Animateから選択します。各モードにはブックマークできるリンクがあります。
  2. フレームまたはシートを追加し、レイアウト、分割グリッド、アニメーション設定を調整します。
  3. 結果をプレビューし、ゲームプロジェクト用のファイルをダウンロードします。

プライバシーと制限事項

ファイルはブラウザ内に保持されます。アップロードされることはありません。

関連ツール

よくある質問

グリッドとパック形式のテクスチャアトラスは、どちらを使うべきですか?

グリッドではすべてのフレームが同じセルサイズになり、通常のアニメーションとして簡単に分割・インポートできます。パック形式のシートでは、サイズの異なるフレームを棚状に配置して容量を節約します。パック形式のフレームは回転されないため、ゲームエンジンでは書き出したJSONの矩形、または同等の領域設定が必要です。

余白、間隔、エッジの拡張を使うのはなぜですか?

フィルタリングされたテクスチャでは、隣接するピクセルがサンプリングされ、テクスチャブリーディングと呼ばれる色の継ぎ目が生じることがあります。余白は各セルの内側に空間を残し、間隔はセルとセルの間にすき間を作ります。このツールが追加するのは透明ピクセルまたは背景色のピクセルであり、コピーしたエッジピクセルではありません。エッジの拡張では、スプライトの端の色を境界まで繰り返します。プロジェクトで必要な場合、特にミップマップを使用する場合は、ゲームエンジンのテクスチャ設定、またはエッジの拡張に対応したアトラスパッカーを使用してください。

Godot、Unity、Phaserにシートをインポートするにはどうすればよいですか?

Godotでは、シートの領域をアトラステクスチャまたはアニメーションフレームとして使用します。Unityでは、画像を複数のスプライトとして扱い、通常のグリッドを分割するか、矩形を定義します。Phaserでは、通常のスプライトシートまたはJSON hashアトラスを使用できます。PNGとJSONは同じ場所に保持してください。インポート設定は異なります。くっきりしたピクセルアートには最近傍フィルタリングを選び、透明度とセルの寸法を確認し、フレーム名とJSON形式がプロジェクトに適していることを確認してください。

GIFの透明度とタイミングにはどのような制限がありますか?

GIFが対応できるパレットカラーは最大256色で、透明なパレットエントリは1つだけです。そのため、ピクセルは完全に透明か不透明のどちらかになります。50%未満のアルファは透明に、それ以外のアルファは不透明になります。滑らかな端をなじませるには、代わりにマットカラーを選択してください。フレームの遅延時間は10 ms単位に丸められ、最小値は20 msです。そのため、60 FPSを正確に表現することはできません。書き出したGIFは連続して繰り返されます。ピンポンでは、終端フレームを重複させずに戻りのフレームが追加されます。

ファイルがブラウザの外に出ることはありますか?

いいえ。画像の読み込み、シートの配置、領域の検出、書き出しはすべてお使いのデバイス上で行われます。大きなシートや長いアニメーションでは、より多くのメモリが必要です。400フレームを超える場合、または一辺が8,192ピクセルを超える場合は警告が表示されます。処理上の上限は、インポートするフレームが1,000個、1辺が16,384ピクセル、画像またはアニメーションの書き出し1件あたり64百万ピクセルです。

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