{" or ":" 또는 ","Acceleration a (m/s²)":"가속도 a (m/s²)","Acrylic (PMMA)":"아크릴(PMMA)","Air":"공기","Angle of incidence (degrees from the normal)":"입사각(법선에서 잰 각도)","At infinity":"무한대","at {0} s":"{0} s에서","bent away from the normal":"법선에서 멀어지는 방향으로 굴절됨","bent towards the normal":"법선 방향으로 굴절됨","Converging lens or concave mirror":"수렴 렌즈 또는 오목 거울","Critical angle":"임계각","Crown glass":"크라운 유리","Custom":"사용자 지정","Diamond":"다이아몬드","Displacement s (m)":"변위 s (m)","Diverging lens or convex mirror":"발산 렌즈 또는 볼록 거울","Enter a focal length and an object distance above zero.":"초점 거리와 물체 거리를 0보다 큰 값으로 입력하십시오.","Enter a speed above zero, an angle from −90° to 90°, a height of zero or more, and gravity above zero.":"속도를 0보다 크게, 각도를 −90°에서 90° 사이로, 높이를 0 이상으로, 중력을 0보다 크게 입력하십시오.","Ethanol":"에탄올","Fill in exactly three of the five values and leave the other two empty; you have filled in {0}.":"5개 값 중 정확히 3개를 입력하고 나머지 2개는 비워 두십시오. 현재 {0}개를 입력했습니다.","Final velocity v (m/s)":"최종 속도 v (m/s)","First medium":"첫 번째 매질","Flint glass":"플린트 유리","Focal length (cm, positive)":"초점 거리(cm, 양수)","Gravity (m/s²): 9.81 on Earth, 1.62 on the Moon":"중력(m/s²): 지구에서는 9.81, 달에서는 1.62","Ice":"얼음","Image":"상","Image distance":"상 거리","Image height":"상 높이","Impact speed":"충돌 속도","Initial velocity u (m/s)":"초기 속도 u (m/s)","inverted":"상하 반전","Kinematics calculator (SUVAT)":"운동학 계산기(SUVAT)","Launch angle (degrees above horizontal)":"발사각(수평선 위 각도)","Launch height (m)":"발사 높이(m)","Launch speed (m/s)":"발사 속도(m/s)","Lens equation calculator":"렌즈 방정식 계산기","Lens or mirror type":"렌즈 또는 거울 유형","Light changes direction where it crosses into a material with a different refractive index: n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂, with angles measured from the normal, the line at right angles to the surface. Going into a denser medium it bends towards the normal. Going into a less dense one it bends away, and beyond the critical angle it cannot leave at all, which is how optical fibres and the sparkle of diamonds work. The indices are for yellow light; they vary slightly with colour.":"빛은 굴절률이 다른 물질로 들어가는 경계에서 방향이 바뀝니다. n₁ sin θ₁ = n₂ sin θ₂이며, 각도는 표면에 수직인 선인 법선에서 잽니다. 더 조밀한 매질로 들어가면 법선 쪽으로 굴절됩니다. 덜 조밀한 매질로 들어가면 법선에서 멀어지는 방향으로 굴절되며, 임계각을 넘으면 빛이 전혀 빠져나가지 못합니다. 이것이 광섬유가 작동하고 다이아몬드가 반짝이는 원리입니다. 굴절률은 황색광 기준이며 색상에 따라 조금씩 달라집니다.","light passes into a denser medium at any angle":"빛이 어떤 각도에서든 더 조밀한 매질로 들어갑니다","Magnification":"배율","Maximum height":"최대 높이","None":"없음","Object distance (cm)":"물체 거리(cm)","Object height (cm, optional)":"물체 높이(cm, 선택 사항)","Projectile motion calculator":"포물선 운동 계산기","Range":"수평 도달 거리","Ray diagram":"광선도","real image, on the far side":"실상, 반대편에 형성됨","Refraction angle":"굴절각","Refraction at the boundary":"경계면에서의 굴절","Refractive index n₁ (first medium)":"굴절률 n₁(첫 번째 매질)","Refractive index n₂ (second medium)":"굴절률 n₂(두 번째 매질)","Refractive indices are 1 or more, and the angle is from 0° to just under 90°.":"굴절률은 1 이상이어야 하며, 각도는 0°에서 90° 미만이어야 합니다.","Sapphire":"사파이어","Second medium":"두 번째 매질","Snell's law calculator":"스넬의 법칙 계산기","the angle is above the critical angle, so all light reflects":"각도가 임계각보다 커서 모든 빛이 반사됩니다","The five SUVAT equations hold when acceleration is constant: v = u + at, s = ut + ½at², s = vt − ½at², v² = u² + 2as, and s = (u + v)t ÷ 2. Each leaves out one of the five quantities, so any three known values give the other two. Choose a positive direction and keep to it: an object thrown upwards with gravity acting down has a negative acceleration.":"가속도가 일정할 때 다음 5개의 SUVAT 방정식이 성립합니다. v = u + at, s = ut + ½at², s = vt − ½at², v² = u² + 2as, s = (u + v)t ÷ 2입니다. 각 방정식에는 5개 물리량 중 하나가 빠져 있으므로, 알고 있는 값 3개로 나머지 2개를 구할 수 있습니다. 양의 방향을 정하고 계속 유지하십시오. 중력이 아래로 작용할 때 위로 던진 물체의 가속도는 음수입니다.","the object is at the focal point, so the rays leave parallel":"물체가 초점에 있으므로 광선이 평행하게 나갑니다","The path of the projectile":"발사체의 경로","The thin lens equation 1/f = 1/do + 1/di links the focal length with the object and image distances, and the magnification is −di ÷ do. With the convention used here, a real image has a positive distance and forms on the far side of a lens, and a negative distance means a virtual image you see through the lens. The same equation holds for curved mirrors, with a concave mirror converging. Diverging lenses always give a smaller, upright, virtual image.":"얇은 렌즈 방정식 1/f = 1/do + 1/di는 초점 거리를 물체 거리 및 상 거리와 연결하며, 배율은 −di ÷ do입니다. 여기서 사용하는 규약에 따르면 실상은 양의 거리를 가지며 렌즈 반대편에 형성되고, 음의 거리는 렌즈를 통해 보이는 허상을 의미합니다. 오목 거울이 수렴하는 경우 곡면 거울에도 같은 방정식이 적용됩니다. 발산 렌즈는 항상 더 작고 정립된 허상을 만듭니다.","These values have no solution with time running forward: check the signs, for example a negative acceleration for an object slowing down.":"시간이 앞으로 흐르는 동안 이 값들로는 해를 구할 수 없습니다. 부호를 확인하십시오. 예를 들어 속도가 줄어드는 물체의 가속도는 음수입니다.","Time of flight":"비행 시간","Time t (s)":"시간 t (s)","Total internal reflection":"전반사","two answers: the object passes the same point twice, going up and coming down":"답이 2개입니다. 물체가 올라갈 때와 내려올 때 같은 지점을 각각 한 번씩 지납니다","upright":"정립","Used: {0}":"사용: {0}","Vacuum":"진공","virtual image, on the same side as the object":"허상, 물체와 같은 쪽에 형성됨","Water":"물","Without air resistance the horizontal speed stays constant and gravity slows the climb, so the path is a parabola. From level ground, 45° gives the longest range; from a height, a slightly lower angle goes further. Real balls fly shorter, because drag grows with speed. The impact speed follows from energy: v² = u² + 2gh.":"공기 저항이 없으면 수평 속도는 일정하게 유지되고 중력은 상승 속도를 늦추므로 경로는 포물선이 됩니다. 평지에서는 45°일 때 수평 도달 거리가 가장 길고, 높은 곳에서는 이보다 조금 낮은 각도에서 더 멀리 나아갑니다. 실제 공은 항력이 속도와 함께 커지므로 더 짧게 날아갑니다. 충돌 속도는 에너지로부터 구할 수 있습니다. v² = u² + 2gh입니다.","{0} is not a number.":"{0}은(는) 숫자가 아닙니다.","{0}° below horizontal":"수평선 아래 {0}°"}